home 2024. április 19., Emma napja
Online előfizetés
Játék, tanulás, programozás (4.)
Bíró Tímea
2021.04.17.
LXXVI. évf. 15. szám
Játék, tanulás, programozás (4.)

A képernyőbe ültetett tudás

A mai gyerekek számára természetes a korszerű digitális eszközök használata, és magától értetődik az internet, valamint a közösségi hálózatok jelenléte. Hozzászoktak ahhoz, hogy az online térnek köszönhetően pillanatok alatt információk sokasága árasztja el őket. Emiatt az iskolában megszokott és már rég idejétmúlt, frontális oktatási módszerrel rendkívül nehéz lekötni a figyelmüket” — vallja Rózsa Zsombor. Sorozatunk negyedik részében arról kérdeztük az oktatási szakembereket, hogy miként építhetjük be a játékosítást vagy a gamifikációt az oktatásba, illetve hogy milyen képességeket fejlesztenek a játékok.


Rózsa Zsombor, Kulcsár Sarolta, Námesztovszki Zsolt

Námesztovszki Zsolt: — Ha a játékosításról vagy gamifikációról esik szó, akkor elsődlegesen a videojátékokra gondolunk, melyek megítélése alapjában negatív. Első körben itt is érdemes megvizsgálni a korhatáros tartalmakat. Az összes videojátékot és telefonos alkalmazást a különböző besorolást végző szervezetek értékelik. Európában általában az Egységes Európai Játékinformációs Rendszer, azaz a PEGI (Pan European Game Information) besorolás használatos. Itt egy kattintással ellenőrizhető, hogy milyen besorolása van annak a játéknak, amelyet a gyerekünk játszik vagy játszani szeretne. Látjuk például, hogy az igen népszerű GTA játéknak 18+ a besorolása, mivel olyan helyzetekbe kerülhet a gyerek, és olyan választások elé, amelyek károsak lesznek a személyiségfejlődésére. Tehát ilyen jellegű játékot nem játszhat egy hat-hét éves gyerek. Ha azonban a számára megfelelőt játssza, és betartja a szülők által meghatározott szabályokat, időkereteket, akkor fejlődhet a térlátás, a kommunikáció, és angolul is lehet tanulni. Kevesen tudják például, hogy a népszerű Minecraftnak van célirányosan oktatásra fejlesztett verziója, a Minecraft Education Edition, ahol nagyon sok oktatási tartalom van kidolgozva. Úgy gondolom, hogy a videojátékok tekintetében nem minden fehér-fekete, mivel a negatív dolgokat (függőség, az offline kapcsolatok hiánya, bűntények a videojátékból eredően) erőteljesen kommunikálja a média. Arról például, hogy valaki anyanyelvi szinten tanul meg angolul az online játékoknak köszönhetően, ritkán szólnak a híradások. Visszatérve a gamifikációra, a szülők azt látják, hogy a gyerekek leggyakrabban játszanak. Játszanak legózás közben, játszanak a konzolokon. Ezt a játékot és a gyereki játékosságot igyekszik a gamifikáció az oktatás szolgálatába állítani. Például egy legórobot építése közben a gyerekek játszanak, de eközben fejlődik a térlátásuk, a kreativitásuk, a képzelőerejük, informatikai kompetenciákat, algoritmikus gondolkodást fejlesztenek. A játékosítás az oktatásban akkor sikeres, ha sikerül azt elérni, hogy a gyerekek beleéljék magukat, és ezáltal megvalósuljon a tanulás, de emellett megfeleljünk a nemritkán merev tantervi előírásoknak is. Fontos, hogy a tanulók elérjék az előző cikkben említett flow-élményt, amikor a tanulás/játék nem teher vagy kötelezettség, hanem jutalom. Hogy késztetést érezzenek arra, hogy feladatokat végezzenek el, ezáltal versengés vagy együttműködés alakuljon ki. Természetesen ennek technikai háttere is van, egy platform, mely egy-egy karakter fejlesztésén (a helyesen elvégzett feladatok függvényében) vagy egy verseny vizualizálására épít, és folyamatosan visszajelzéseket ad a tanuló felé, ezzel megerősítve a folyamatot.

Kulcsár Sarolta: A mai gyerekek számára a számítógépes játékok világa teljesen természetes közegnek számít, melyben jól érzik magukat, ismerik a trükköket, lehetőségeket, valamint a stratégiai gondolkodásuk is jelentősen fejlődik általuk. Ebben a kérdéskörben is hangsúlyozni kell azonban a szülők tudatosságát, illetve annak a módszernek a fontosságát, ahogyan egy család meghatározza, keretbe foglalja, hogy mikor és mennyi időt tölthet a gyerek a számítógép előtt. Különösen fontos kérdés ez most, hiszen az online oktatás mellett, amikor az iskolai kötelezettségét is a számítógépen kell a gyereknek teljesítenie, ha a szabadidejét is ott tölti, akkor drasztikusan lecsökken az az idő, amelyet a gyerek a szabad levegőn mozog. S ezért nagyon fontos törekedni arra, hogy a természetes és a mesterséges környezetben eltöltött idő között is egy egyensúly álljon fenn a gyerek mindennapjaiban. A számítógépes játékok egyébként a fejlesztő hatásuk mellett számos negatív következménnyel is járhatnak, mint amilyen a függőség, melynek következtében a gyerekek tér- és időérzékelése megváltozik, hiszen a különböző játékszintek teljesítésének igénye hajtja őket, így észrevétlenül „elrepül a reális idő a fejük felett”. Különösen veszélyes ez akkor, ha a gyerek éjszakákat tölt el a játékkal, másnap pedig a fáradtság miatt az iskolában nem tud odafigyelni, teljesíteni. A tiltás ebben a helyzetben nem megoldás, mert kontraeffektust idézhet elő, ezért nagyon fontos a játékokat is az oktatás céljaira fordítani, illetve a mértéket megtartani. A számítógép-ismeret a mostani gyerekek alapkompetenciái közé tartozik, ezért nagyon fontos minél magasabb szintre fejleszteni. Gondolok itt a programozás alapjainak elsajátítására, a tudatos internethasználatra, valamint az alapprogramok (Word, Excel stb.) használatának megtanulására. Így két legyet üthetünk egy csapásra, hiszen a játék köntösébe bújtatva fejlesztjük a gyerek számítógépes ismereteit is.

Rózsa Zsombor: Fontos lenne, ha az oktatás lépést tudna tartani a digitalizált világ trendjeivel, valamint a gyerekek megváltozott tartalomfogyasztási szokásaival. Hajlamosak vagyunk azt gondolni, hogy ez lehetetlen, pedig meglátásom szerint ez csupán a pedagógusoktól kívánna némi nyitottságot, rugalmasságot és kreativitást. Amikor felmerül a videojátékok, a közösségi platformok, a videó- és képmegosztó portálok kérdésköre, elsősorban azok negatívumai kerülnek előtérbe (függőséget okoznak, veszélyesek, agresszívek). Ezzel szemben fontosnak tartom megemlíteni számos pozitívumukat is. Véleményem szerint a videojátékok több mint száztíz kompetenciát is fejleszthetnek, hiszen a szabályok betartása mellett, egyedül vagy csapatban, különböző és meglehetősen összetett problémákat kell bennük megoldani. Ebből adódik, hogy a játékosoknak meg kell tanulniuk, hogyan kell másokkal együttműködni egy cél érdekében. Továbbá azt is megtanulják, hogy a normákat és a szabályokat minden körülmény között tiszteletben kell tartani. Ami igazán izgalmas, hogy a videojátékok rendkívül hatékonyan fejlesztik a gyerekek szellemi képességeit, a problémamegoldó készséget, az előrelátást, a kombinációs készséget, a logikai gondolkodást, a tervezést, az ok és okozat felismerését stb. De félreértés ne essék: a játékosítás az oktatásban nem abban nyilvánul meg, hogy a gyerekek videojátékok segítségével tanulnak a tanórákon, hanem a tanárok csupán a játékok működési elveit építik be a korábbi módszereikbe. A gamifikáció célja, hogy a diákok aktívabbak és motiváltabbak legyenek. Nézzük, miben változna a tanóra, ha játékosított elemekre épülne: A hibázást nem büntetéssel, hanem pozitív iránymutatással lehetne kiváltani. A játékok olyan virtuális valóságot teremtenek, amely elősegíti, hogy a diákok könnyebben szerezzenek tapasztalatot a steril iskolai környezettel szemben, például egy szerepjátékkal valódi munkaformákat szimulálhatunk. Egy játék során eltűnik a vizsgadrukk, melyről tudjuk, hogy visszaveti a tanulók teljesítményét. Erősödhet az osztályközösség kommunikációja, mivel a játékok több aktivitást és interakciót igényelnek a tanóra minden résztvevőjétől. Ez a módszer emellett segíti az önállóság fejlesztését, a rövid és a hosszú távú célok kitűzését, valamint azonnali visszajelzést ad. A gamifikált elemek a tanulók értékelése során is nagy szerepet tölthetnének be. Amíg a jelenlegi jegyalapú értékelés szerint a tanév során összegyűjtött jegyek átlaga számít, addig egy játékosított pontrendszer fókuszában a fejlődés állna, hiszen a különféle feladatokért gyűjtögetett pontok lehetőséget adnának arra, hogy a gyerekek egy újabb szintet lépjenek, így valóban érezhetnék a haladást. A közoktatásban több mint tíz évig alkalmaztam ezt a módszert, a gyerekek körében óriási sikert aratott, a kollégáim viszont nem értették meg, és elmarasztaltak. A játékosított elemek megjelenése az oktatásban óriási terhet venne le a gyerekek válláról, egy olyan klímát teremthetne, amelyben a diákok jól éreznék magukat, és látványosan tudnának fejlődni.

Hozzászólások
Hozzászólások
0
Hozzászólás küldése
1000 karakter áll rendelkezésére
A megjegyzésekben kifejtett vélemények a hozzászólások szerzőinek magánvéleményei, és nem tükrözik az internetes portál véleményét. A megjegyzéseket moderáljuk és jóváhagyjuk az általános szerződési feltételeknek megfelelően.
Támogatóink
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabjuk a tartalmakat és reklámokat, hogy működjenek a közösségi média funkciók, valamint hogy elemezzük a weboldal forgalmát. Bővebben a "Beállítások" gombra kattintva olvashat.
Az oldal sütiket használ, hogy személyre szabja az oldalon megjelenő tartalmat és reklámokat..